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GW Unterricht 172 (4/2023)
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Verlag der Österreichischen Akademie der Wissenschaften Austrian Academy of Sciences Press
A-1011 Wien, Dr. Ignaz Seipel-Platz 2
Tel. +43-1-515 81/DW 3420, Fax +43-1-515 81/DW 3400 https://verlag.oeaw.ac.at, e-mail: verlag@oeaw.ac.at |
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DATUM, UNTERSCHRIFT / DATE, SIGNATURE
BANK AUSTRIA CREDITANSTALT, WIEN (IBAN AT04 1100 0006 2280 0100, BIC BKAUATWW), DEUTSCHE BANK MÜNCHEN (IBAN DE16 7007 0024 0238 8270 00, BIC DEUTDEDBMUC)
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GW Unterricht 172 (4/2023), pp. 22-41, 2024/01/12
Appendix
Projektarbeit – Arbeitsblatt
In Videospielen, die ein – mehr denn je – essentielles Jugendkulturmedium darstellen, werden geographische Kontexte aufgegriffen und verarbeitet. Videospiele sind Kulturprodukte, welche Schüler*innen dekonstruieren müssen. Dies gilt insbesondere, da sie in zeitintensiven Prozessen innerhalb digitaler Räume eine maßgebliche Rolle als zentrale Akteure einnehmen und dabei Entscheidungen mit vielfältigen Konsequenzen treffen. Für die Dekonstruktion brauchen sie reflexive, geographische Kompetenzen, damit die Spielerfahrung die Entwicklung einer raumbezogenen Handlungskompetenz unterstützen kann. Das hier vorgestellte Modell soll eine didaktische Rahmung für diese Prozesse für den Unterricht anbieten. Die quantitative Studie wirft Gedanken der kritischen Diskussion des Modells auf und setzt sie in einen Kontext.
Keywords: Reflexivität, Kritische Geographie, Gamification, Digitalisierung, Raumkonstruktion